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 Bêtes du Norfendre (EDC)

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2 participants
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Patrice
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Patrice


Messages : 396
Date d'inscription : 22/11/2009
Age : 48
Localisation : France (Yvelines)

Bêtes du Norfendre (EDC) Empty
MessageSujet: Bêtes du Norfendre (EDC)   Bêtes du Norfendre (EDC) Icon_minitimeDim 5 Sep - 11:36

La première rencontre du Colisée est en fait non pas une mais trois rencontres successives qui s'enchaînent ! Pour accéder au butin il va falloir affronter et tuer un magnataur nommé Gormok et ses acolytes frigbolds, puis deux vers Jormungars jumeaux, et enfin le terrible yéti Glace-hurlante. Entre les combats vous ne pourrez pas sortir de combat, ce qui signifie aucune résurrection ni possibilité de boire. Quelques secondes de pause permettront toutefois de souffler un peu, de se repositionner, etc. Si vous venez à échouer et à tous mourir pendant n'importe laquelle des trois rencontres, vous devrez tout recommencer depuis le début.

Gormok
Bêtes du Norfendre (EDC) Gormok11

Capacités du boss
Piétinement ahurissant : inflige 9263 à 9737 (25 joueurs:11700 à 12300) points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres et interrompt l'incantation de sorts pendant 8 secondes.
Empaler : Inflige 150% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 3500 à 4500 (25 joueurs: 3938 à 5062) points de dégâts par application toutes les 2 sec. Pendant 30 sec (25 joueurs : 45 secondes).
Colère croissante : Sous l'effet d'une rage croissante, les dégâts infligés sont augmentés de 15%. Obtenue par Gormok après chaque envoie de Frigbold


Les adds : les Frigbold
Envoie un Vassal Frigbold sur un joueur au hasard. Gormok possède 4 (25 joueurs: 5) Frigbold sur le dos. Ils vont utiliser les capacités suivantes sur la cible (qui va gagner le débuff Frigboldé!)

Raclée : Frappe un ennemi et lui inflige 75% des points de dégâts de mêlée normaux et interrompt l'incantation de sorts pendant 5 sec.
Bombe incendiaire Inflige 4813 à 6187 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres de la cible.
Trépanation : Etourdit un ennemi pendant 2 sec.


Stratégie
Le déroulement du combat va être assez simple. Le premier tank va récupérer Gormok à l'engagement du combat et cumuler deux fois Empaler. A ce moment là, le second tank récupère Gormok à l'aide d'une Provocation, cumule deux fois Empaler, puis le troisième tank récupère le boss pour à son tour cumuler deux Empaler. Le premier tank reprend le boss, etc.

En raid 10 les deux tank effectue le même système de rotation sauf qu'ils cumulent 3 Empaler.

L'idée est d'éviter d'accumuler de trop nombreuses fois Empaler sur la même personne, pour ne pas la rendre insoignable. On change donc de tank pour laisser Empaler disparaître du premier tank.

Les tanks doivent bien communiquer avec les soigneurs pour avertir du changement qui va s'opérer. Gormok frappe assez fort, surtout après plusieurs cumuls de Colère croissante, et une mauvaise transition de tank peut se solder par une mort et un passage par le cimetière pour tout le raid !

Pendant que ce manège des tanks s'effectue, plusieurs choses vont se passer qui devront être gérées au fur et à mesure :

Gormok va lancer un Piétinement ahurissant. Il doit être évité à tout prix par les soigneurs et les distants, sa portée n'est que de 15 mètres et il n'y a pas de raison de se trouver à proximité de Gormok lorsqu'il le lance. Non seulement il s'agit de soins en plus à fournir, mais aussi d'être interrompu pendant 8 secondes. Seuls les tanks et les mêlées doivent subir ces dégâts, qui doivent vite être soignés (par exemple par un Druide, ou à défaut un Prêtre/Chaman).
Gormok va jeter sur le raid un Vassal frigbold. Cet allié de Gormok, extrêmement pénible, se fixe sur une cible au hasard et la harcèle à l'aide d'étourdissement, d'interruptions, et de dégâts directs bien sûr. Ils sont une véritable, il faut absolument s'en débarrasser immédiatement. Lorsqu'un Vassal frigbold est invoqué, tous les distants, et les mêlées qui sont à portée, doivent changer de cible et le tuer. Un soigneur pourra être attribué au seul soin de la cible du Vassal, mais il faudra bien sûr faire attention au cas où ce soigneur-là serait justement ciblé.
Les Vassaux frigbold lancent régulièrement une Bombe incendiaire sur une cible du raid au hasard. Elle inflige de gros dégâts directs et surtout laisse une flaque de flammes pendant plusieurs secondes à l'endroit où elle explose. Il faut donc éviter de rester les uns sur les autres, s'écarter un petit peu et surtout bouger des flammes si l'on se trouve piégé dedans.
Une grande partie des morts stupides sur Gormok est liée aux flammes.

La contrainte du combat n'est pas extrêmement pressante mais il faut tout de même faire attention, au bout de 2-3 frigbolds les dégâts de Gormok sous l'effet de Colère croissante cumulée 2-3 fois commence à être très importants.
Après 150 secondes, Gueule-d'acide et Ecaille-d'effroi arrivent. Faites en sorte que les tanks soient prêts à les reprendre, même si Gormok est encore en vie.

Résumé
Changement de tank tous les 2 cumuls d'Empaler
Placement des distants et soigneurs loin du boss
Priorité à la destruction des Frigbolds
Attention à la Bombe incendiaire, écartez-vous !
Soyez rapide et efficace, vous avez 2 minutes 30 pour vaincre Gormok !
Transition
Faites bien attention de ne laisser mourir personne à ce moment là, même si vous en profitez pour souffler un moment. Faites particulièrement attention aux tanks qui peuvent encore subir de lourds dégâts d'Empaler malgré la possibilité de supprimer le dot à l'aide d'une Main de Protection.

Les jormungars : Gueule d'acide et Ecaille d'effroi
Bêtes du Norfendre (EDC) Acidma10

Capacités de Gueule-d'acide

Mobile
Crachement acide : Inflige 2775 à 3225 (25 joueurs: 3700 à 4300) points de dégâts de Nature toutes les 0,25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.
Morsure paralysante : Inflige 7863 à 9137 (25 joueurs: 11100 à 12900) points de dégâts de Nature à un ennemi et lui injecte une Toxine paralysante.
Flaque de bave : Fait apparaitre une Flaque de bave sous Gueule-d'acide, qui grandit pendant 30 secondes et inflige 5088 à 5912 points de dégâts de Nature toute les 1 sec. aux cibles ennemies qui se trouvent à l'intérieur du Nuage empoisonné.


Fixe
Crachat acide : Inflige 5088 à 5912 (25 joueurs: 6475 à 7525) points de dégâts de Nature à un ennemi.
Jet paralysant : Répand de l'acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur inflige 6938 à 8062 points de dégâts de Nature et les contamine avec une Toxine paralysante qui les affaiblit.
Balayer : Tourbillonne en infligeant 6938 à 8062 points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 15 mètres et les fait tomber à la renverse.


Enrager : Si Ecaille-d'effroi est tué avant Gueule-d'acide, ce dernier voit ses dégâts augmentés de 50%.


Toxine paralysante (déclenchée par le Jet paralysant et la Morsure paralysante) : Applique une toxine paralysante qui inflige des dégâts de Nature croissants toutes les 1 sec. et réduit progressivement la vitesse de déplacement jusqu'à ce que la victime soit entièrement paralysée. L'exposition à Bile brûlante neutralise Toxine paralysante.

Bêtes du Norfendre (EDC) Dreads10

Capacités de Écaille-d'effroi

Mobile
Morsure brûlante : Inflige 7863 à 9137 (25 joueurs: 12950 à 15050) points de dégâts de Feu à un ennemi et le recouvre de Bile brûlante.
Crachement de lave : Inflige 2775 à 3225 (25 joueurs: 3700 à 4300) points de dégâts de Feu toutes les 0.25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.
Flaque de bave : Fait apparaitre une Flaque de bave sous Gueule-d'acide, qui grandit pendant 30 secondes et inflige 5088 à 5912 points de dégâts de Nature toute les 1 sec. aux cibles ennemies qui se trouvent à l'intérieur du Nuage empoisonné.

Fixe
Crachat de feu : Inflige 5088 à 5912 (25 joueurs: 6475 à 7525) points de dégâts de Feu à un ennemi.
Projection brûlante : Projette une substance liquide sur un ennemi et les cibles proches, leur infligeant 6938 à 8062 points de dégâts de Feu et les recouvrant de Bile brûlante.
Balayer : Tourbillonne en infligeant 6938 à 8062 points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 15 mètres et les fait tomber à la renverse.


Enrager :
Si Gueule-d'acide est tué avant Ecaille-d'effroi, ce dernier voit ses dégâts augmentés de 50%.

Bile brûlante (déclenchée par la Projection brûlante et la Morsure brûlante) : Recouvre les ennemis de bile brûlante, ce qui leur inflige des dégâts de Feu périodiques ainsi qu'à leurs alliés proches. La bile brûlante de jormungar est connue pour neutraliser les toxines paralysantes.

Stratégie
Il y a quelques points essentiels à bien comprendre pour bien réussir cette rencontre. Les capacités ont l'air très nombreuses et le combat confus mais il n'en est rien en s'y prenant bien.

En fait, chaque ver a deux états (ou phases) possibles : une phase statique, durant laquelle il va envoyer son attaque normale (respectivement Crachat acide ou Crachement de lave) sur son tank et son attaque spéciale (respectivement Jet paralysant ou Projection brûlante) sur une cible aléatoire, et une phase mobile, durant laquelle il va envoyer son attaque normale (une attaque de mêlée), son attaque spéciale (respectivement Morsure paralysante ou Morsure brûlante) sur son tank principal, tout en soufflant en cône devant lui.
Si l'un des deux vers est en phase mobile, alors l'autre est en phase statique, et réciproquement.
Lorsque le combat commence, Gueule-d'acide (qui se trouve sur la gauche) est en phase statique, et Ecaille-d'effroi est en phase mobile.
Périodiquement (toutes les 45-60 secondes environ), les deux vers s'enfouissent, se déplacent sous la terre (on peut encore les suivre à l'aide d'une Marque du Chasseur), réinitialisent leur menace puis resurgissent en échangeant leur rôle (celui qui était statique devient mobile, et celui qui était mobile devient statique).

L'autre mécanique à bien comprendre est celle des deux affaiblissements appliqués par les vers :

L'affaiblissement de Gueule-d'acide provoque une paralysie progressive qui ne peut être dissipée par les moyens habituels et est extrêmement pénible. Elle est appliquée au tank principal si Gueule-d'acide est en phase mobile, sur une cible aléatoire du raid en phase statique.
L'affaiblissement d'Ecaille-d'effroi inflige des dégâts de Feu important, et a un effet "explosif" qui inflige de lourds dégâts de Feu aux alliés environnants. Mais cette explosion permet de supprimer la Toxine paralysante. Elle est appliquée au tank principal si Ecaille-d'effroi est en phase mobile, sur une cible aléatoire du raid en phase statique.
Au vu de l'enrage en mode héroïque, il faut tuer les deux vers quasiment en même temps pour ne pas prendre de risque.

Voici la stratégie à adopter alors, qui consiste en l'enchaînement de deux phases (que nous appellerons A et B) :

Phase A : Gueule-d'acide statique, Ecaille-d'effroi mobile.
Ecaille-d'effroi est tanké à une quinzaine de mètres de Gueule-d'acide, tourné vers l'extérieur du Colisée pour éviter les dégâts de son souffle que seul le tank doit subir. Il doit être un peu déplacé pour éviter les flaques de poison, mais pas emmené trop loin du raid : seul le tank d'Ecaille-d'effroi aura sur lui la Bile brûlante. Les mêlées vont devoir DPS le vers mobile, pour éviter les dégâts de Balayer du fixe, les distants quant à eux DPS le vers fixe.

Il faudra impérativement que tous les personnages (surtout les distants) soient éloignés les uns des autres : la Toxine paralysante sera pendant cette phase envoyée sur des cibles aléatoires dans le raid, et les personnages trop près de ces derniers subiront aussi la toxine ! Si vous récupérez la toxine, allez vite à côté du tank d'Ecaille-d'effroi (en faisant attention à la flaque de poison et au souffle de poison) pour la dissiper grâce à la Bile brûlante.

Une subtilité bien pratique et obligatoire ici : à l'application de la Bile brûlante sur votre tank, le tank libre récupère Ecaille-d'effroi pour libérer le porteur de la bile (avec une stratégie à 3 tank, un de vos tank sera libre, pour les raid 10 hm la toxine va devoir se déplacer vers le tank)
En mode héroïque 25 il est quasi impossible de se déplacer jusqu'au tank d'Ecaille-d'effroi, c'est le contraire qui s'opère, le tank vient donc libérer la toxine.

Au bout d'environ 45 secondes, les vers s'enfouissent et la phase change. Faites attention à la réinitialisation de la menace qui se produit, les tanks doivent vite récupérer leurs cibles.

Phase B : Gueule-d'acide mobile, Ecaille-d'effroi mobile.
Dualement, Gueule-d'acide est tanké à une quinzaine de mètres d'Ecaille-d'effroi, tourné pour éviter les dégâts de son souffle. Il faut faire attention à les récupérer tout de suite lorsqu'ils ressortent de terre ou ils tueront sûrement des joueurs non-tanks. Une fois qu'ils sont récupérés, le DPS peut reprendre, attention a bien changer de cible, distants sur le fixe et les mêlées sur le mobile. Les mêlées devront faire très attention à la flaque de poison, et le tank devra le déplacer régulièrement pour l'éviter, à la façon de Grobblus à Naxxramas.
Comme pour le jet de poison, les distances et les soigneurs doivent s'espacer pour éviter d'être plusieurs à subir la Bile brûlante (à la recevoir mais aussi à subir les dégâts : si trois personnes côte à côte reçoivent la Bile brûlante, elles subiront toutes les trois les trois explosions, donc neuf fois plus de dégâts à soigner !).
Cette fois ci c'est le tank de Gueule-d'acide qui va recevoir la Toxine paralysante. Une personne (et une seule) ayant la Bile brûlante devra aller se positionner à côté de lui régulièrement pour lui ôter, ou il va se retrouver bloqué dans une flaque de poison et sans pouvoir esquiver/parer/bloquer les attaques de Gueule-d'acide.

Même possibilité que la phase A, votre tank libre a la possibilité de récupérer le vers mobile pour libérer le tank avec la toxine, les dégâts subit sont déjà assez important, et les risque qu'ils soit paralysé sont grand, avec la menace qui ne monte plus et comme dit plus haut, les risque d'être dans un nuage de poison peut vous causer de nombreux wipe.

Les phases A et B s'alternent jusqu'à la morts des deux vers, cependant là aussi votre temps est limité a 2 min 30, n'hésitez surtout pas à lancer l'Héroïsme/Soif de Sang sur eux.



Résumé :
Il faut tuer Gueule-d'acide et Ecaille-d'effroi en même temps, quitte à utiliser un Héroïsme/Soif de Sang.
Les tanks doivent s'occuper du ver mobile (d'abord Ecaille-d'effroi puis Gueule-d'acide) en faisant attention aux flaques de poison et au souffle en cône.
Les distances et les soigneurs doivent bien s'espacer les uns des autres à tout moment pour limiter les effets et les dégâts de la Bile brûlante et de la Toxine paralysante.
Bien opérer les changements de tank pour faciliter les libérations / dégâts subis.
Changement de cible pour les DPS en fonction de la phase.


Bêtes du Norfendre (EDC) Pasunmais2juggernaut

Ce haut-fait de raid requiert de tuer les deux vers Gueule-d'acide et Ecaille-d'effroi à moins de 10 sec. d'intervalle. La bonne nouvelle, c'est que notre stratégie le demande déjà, alors pourquoi un tel haut fait ?
Simplement car en mode normal tuer Gueule-d'acide rapidement évite de nombreux problèmes mais avec l'enrage et l'augmentation des dégâts en mode héroïque le risque est trop grand, surtout si vos tank n'ont toujours pas eu accès a de l'équipement héroïque 25.

Le yéti : glace hurlante
Bêtes du Norfendre (EDC) Icehow10

Capacités de Glace-hurlante
Coup de tête féroce : Assène un violent coup de tête à un ennemi, lui inflige 83250 à 96750 (25 joueurs: 16188 à 18812) points de dégâts physiques et l'étourdit pendant 3 sec
Souffle arctique : Un souffle glacé qui gèle les cibles se trouvant dans un cône devant le lanceur de sorts et leur inflige 20000 (25 joueurs: 30000 points de dégâts de Givre en 5 sec. Soit 4000 (25 joueurs : 6000) points de dégâts de Givre toutes les 1 sec.
Impact massif : Bondit dans les airs et retombe avec une force considérable, ce qui inflige 9250 à 10750 (25 joueurs : 16188 à 18812) points de dégâts physiques à tous les ennemis, les étourdit et les fait tomber à la renverse.
Tourbillonnement : Tourbillonne en infligeant 8325 à 9675 (25 joueurs: 12950 à 15050) points de dégâts physiques à tous les ennemis proches et les fait tomber à la renverse.
Piétiner : Piétine les ennemis se trouvant à moins de 12 mètres et leur inflige 50000 points de dégâts physiques. Si le Piétinement touche au moins un joueur, Glace-hurlante est ensuite affecté par Rage écumeuse.
Rage écumeuse : Augmente les dégâts physiques et la vitesse d'attaque de 50%. Ne survient que si Piétiner affecte au moins un personnage.

Stratégie
Il y a deux difficultés pour cette troisième phase, en dehors de dégâts assez importants sur le tank principal. Il va falloir gérer avec les morts que vous avez pu essuyer contre les Vers et Gormok, et apprendre à gérer correctement l'Impact massif.

Le combat se déroule en une succession de deux mini-phases qui se répètent.

Une première phase classique, le boss doit être tanké au milieu, il subit de lourds dégâts particulièrement lorsqu'il subit le Coup de tête féroce et qu'il est ensuite étourdi; il faudra donc faire très attention à lui. Il fait aussi périodiquement un gros souffle de glace en cône sur une cible aléatoire, qui ressemble à s'y méprendre à celui des champions d'Hodir à Ulduar. Pour éviter que tout votre raid soit gelé, il faudra vous répartir dans toute la salle, et particulièrement les soigneurs. A noter que l'effet de gel et les dégâts peuvent être annulés sur toutes les personne concerné si la personne ciblée lors du souffle utilise son racial humain, bijou Joueurs contre joueurs, Transfert si mage et même Main de liberté amélioré (paladin rétribution)...
En parallèle, il lance toutes les quelques secondes un Tourbillonnement qui inflige des dégâts aux mêlées et au tank et les éjecte à quelques mètres (il faut alors replacer le yéti au centre).

Au bout de quelques dizaines de secondes, il lance son Impact massif. Ce sort inflige des dégâts à tout le raid (qui devra constamment être maintenu au maximum de points de vie pour éviter les morts), puis éjecte tous les joueurs contre les murs de la salle et les étourdit pendant plusieurs secondes. Il se tourne alors vers un joueur au hasard, son nom est indiqué clairement par le jeu. Le joueur ciblé - ainsi que tous ceux qui se trouvent à proximité - doivent immédiatement s'éloigner. Au bout de quelques secondes, Glace-hurlante charge à l'endroit où se trouvait sa cible et tue n'importe quel personnage sur son passage !
Si la charge n'atteint personne (ce qui DOIT se passer), alors Glace-hurlante se plante dans le mur du Colisée, il est étourdit pendant plusieurs seconde et subit des dégâts augmentés de 100%.
Au contraire, si la charge atteint quelqu'un, en général cette personne sera tuée sur le coup, et Glace-hurlante gagnera 50% de dégâts physiques et 50% de vitesse d'attaque. Il faut alors absolument utiliser des sorts de protection sur le tank (comme le Mur protecteur du Guerrier ou la Suppression de la douleur du Prêtre discipline) sans quoi il se fera immanquablement tuer.


Ces deux mini-phases se produisent en alternance jusqu'à la mort de Glace-hurlante. Si vous arrivez correctement à éviter les charges et que vous n'avez pas eu de morts jusqu'à ce stade du combat, vous ne devriez avoir aucun mal à tuer Glace-hurlante et à triompher des Bêtes de Norfendre !

Un petit Extra la vidéo de cette partie de la stratégie :


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Smat
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Bêtes du Norfendre (EDC) Empty
MessageSujet: Re: Bêtes du Norfendre (EDC)   Bêtes du Norfendre (EDC) Icon_minitimeLun 6 Sep - 10:54

Ouaw !! Super boulot j'ai jamais fais ce raid a quand le faire avec la guilde ?? ^^
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